Sistema Online de Apoio a Congressos do CBCE, VII Congresso de Ciências do Esporte da Região Norte

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O CORPO QUE SE MOVIMENTA: COMPARAÇÃO ENTRE MOVIMENTOS CORPORAIS NO MUNDO REAL E VIRTUAL
Alysson Ribeiro Gomes, Jefferson Francisco Cândido

Última alteração: 2018-09-11

Resumo


Acredita-se que o jogo/brincar é essencial e/ou indispensável à formação humana, isto pois é uma invenção do homem, sendo então resultado de atos intencionais que resultam de um processo criativo que pode modificar, imaginariamente, o presente (COLETIVO DE AUTORES, p. 45, 1992). Ainda nesta linha de raciocínio, para Huizinga (2010) o jogo é mais antigo que a cultura. No âmbito escolar, em especial na educação física, o jogo faz-se presente dentro da cultura corporal. Desta forma, este estudo buscou discutir entre alunos(as) de uma escola pública municipal de Palmas-TO, a questão do jogo, fazendo uso do jogo de tênis, utilizando do jogo propriamente dito (mundo real) e do jogo na plataforma X-box (mundo virtual), visando problematizar, entre os(as) alunos(as) a questão do próprio conhecimento corporal . Assim, de acordo Kunz (2004), no que tange a relação de sentido e significado em torno dos movimentos humanos, acredita-se que a escola tem um desafio imenso, no que se refere ao trato com o conhecimento já citado, na mesma proporção que possui espaço para que este trato seja realizado de forma contrária à lógica meritocrática. Isto, claro, a depender da ótica de quem cria e ou recria às formas de problematizar os conteúdos da cultura corporal no contexto escolar, ou seja, sabendo da importância do jogo, o Professor(a) deve conhecer que o jogo satisfaz necessidades das crianças, especialmente a necessidade de ação (COLETIVO DE AUTORES, p. 45, 1992). A já referida problematização foi composta por: elaboração de desenhos sobre aparelhos que possuem jogos virtuais, entrevistas com os(as) responsáveis, afim de conhecer o que os pais sabem sobre aparelhos que possuem jogos, vivências do jogo na quadra e no X-box. Esta ação não teve seu início na realização destas pontuais ações, com isto busca-se dizer que naturalmente as aulas de educação física realizadas no âmbito da escola analisada, seguem a mesma linha de raciocínio deste projeto – problematização. Ao final, e por intermédio das diversas ações sistematizadas pelo estudo, bem como por problematizações entre, de fato, o que é possível de ser realizado e o que se imagina ser possível, constatou-se que os(as) alunos(as) da amostra conseguiram confrontar suas capacidades imaginárias e reais, em relação aos movimentos, por intermédio das vivências do jogo de tênis em plataforma Xbox e do jogo de tênis na quadra da própria escola, e puderam perceber que embora acreditavam que os movimentos eram fáceis, eles o eram mais fáceis no ambiente virtual.

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