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MULHERES NO E-SPORTS: UMA ANÁLISE DAS QUESTÕES DE GÊNERO
Victor Ferreira Nascimento, Laura Viana Fernandes, Késia Silva Xavier, Fábio Batista Da Fonseca, Sérgio Melo Cunha

Última alteração: 2021-11-29

Resumo


INTRODUÇÃO
Diante do contexto de isolamento social decorrente da pandemia de Covid-19, a internet e os jogos eletrônicos surgiram como vivência de entretenimento neste período. Fato é que a indústria dos games cresceu 140%, como aponta o portal de notícias Valor Investe . Outro dado é que as mulheres representam a maioria nos games, 53,8%, segundo a Pesquisa Gamer Brasil . Embora representem a maior parte do público, elas são, também, quem mais sofre com o preconceito dentro do cenário.
Neste sentido, buscando investigar a participação das mulheres no cenário dos games, este escrito tem o objetivo de identificar e analisar as questões de gênero presentes no depoimento de quatro mulheres que compõem com destaque essa indústria no Brasil.

METODOLOGIA
Este escrito caracteriza-se como uma pesquisa descritiva de abordagem qualitativa, pautada nas reflexões dos pesquisadores como parte do processo de produção de conhecimento (FLICK, 2009). Utilizamos como objeto de análise uma entrevista que tem como título “O poder das Mulheres nos eSports”, concedida ao quadro PEB Talks, disponível no canal da e-SporTV, na plataforma de vídeos Youtube™. Para apreciação, utilizamos a técnica análise de conteúdo de Bardin (1977), que visa a divisão do texto em categorias para uma melhor análise. A criação das categorias aconteceu a posteriori da análise, assim, observando a recorrência temática na fala das entrevistadas emergiram duas categorias principais: a) a sexualização do corpo feminino; e b) a falta de representatividade no cenário dos eSports.

RESULTADOS
As discussões sobre a sexualização do corpo feminino surgem a partir de falas das entrevistadas, onde remetem ao alvoroço causado pela presença feminina em um espaço notadamente sexista e machista. As colocações surgem cheias de malícia e invasão ao local da mulher, como é visto na fala da participante 04: “É 8 ou 80, ou é mandando ir lavar louça ou é 'oi linda, você quer namorar comigo'? (sic)”. Ademais, ocasionalmente, essas falas ultrapassam o âmbito do jogo e chegam aos emails de trabalho e às redes sociais das integrantes da entrevista, algo perceptível nas colocações das participantes 01 e 03, respectivamente: “Gente, eu recebo email às vezes: 'oi, quer namorar comigo? Meu Whatsapp™ (sic)';‘passa o zap, foto, manda nudes (sic)’". Mediante a isto, as mulheres contam que preferem não participar de jogos First-Person Shooters - FPS , uma vez que eles precisam de uma comunicação entre os jogadores do time para atingir um objetivo comum.
Nesse contexto, por vezes, elas abdicam de seus nicknames femininos e passam a utilizar masculinos para, assim, fugir dos insultos, assédios e machismos (MENTI; ARAÚJO, 2017), e conseguir jogar tranquilamente, sem precisar passar por estas situações desgastantes o tempo todo. Quando, na realidade, elas deveriam ter o direito de escolha.
Outra categoria recorrente, a falta de representatividade é manifesta ao serem questionadas sobre as inspirações na modalidade, ouviu-se um silêncio intimidador. Logo, é possível obter respostas desse silêncio: não existiam inspirações nos jogos para elas, que iam em busca disso no âmbito familiar. Nesse sentido, elas argumentam que queriam ser essa inspiração que não tiveram, como expressam as participantes 03 e 04, respectivamente. “Exatamente por sentir que eu não tinha essa inspiração e eu queria ser isso.”, “Eu não tive uma grande inspiração de mulher [...]”. Assim sendo, elas precisaram construir seu próprio espaço nos eSports e, hoje, são consideradas referências na área e passaram a inspirar diversas meninas do cenário dos games.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considera-se, portanto, que embora estejamos em uma crescente, em relação ao cenário dos games, o contexto feminino ainda apresenta um crescimento diminuto em relação às políticas de combate aos casos de assédio e de machismo presente na cibercultura, o que acaba por impactar negativamente na profissionalização feminina nos games. Nesse sentido, a participação feminina fica restrita, majoritariamente, à forma de lazer e, por vezes, escondida por um nick masculino.

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