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POSSIBILIDADES PEDAGÓGICAS DE JOGOS ELETRÔNICOS DE MOVIMENTO DE BASQUETE
Ana Paula Salles da Silva, Flórence Rosana Faganello Gemente, Júlio Teixeira do Val Pina, Wesley Borges e Silva

Última alteração: 2017-01-24

Resumo


O consumo sempre crescente de Jogos Eletrônicos por crianças e jovens têm exigido que a escola reflita sobre a seleção e o uso desses jogos como ferramenta e conteúdo pedagógico. Enquanto ferramenta pedagógica os jogos eletrônicos contribuem para o processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos escolares. Como conteúdo esses jogos contribuem para inserir de forma crítica e criativa os estudantes na cultura digital. No entanto, cabe destacar que os jogos eletrônicos são artefatos culturais, produzidos para entretenimento, tornando-se fundamental uma avaliação de suas possibilidades pedagógicas. Devido a essa realidade e somada à ausência de materiais didáticos digitais para tratar da modalidade de Basquete este trabalho teve como objetivo analisar as possibilidades pedagógicas de Jogos Eletrônicos de Movimento de Basquete presentes nos Softwares Wii Sports e Kinect Sports como ferramenta e como conteúdo pedagógico. A seleção destes jogos para a análise foi realizada por demandarem movimentos da modalidade de Basquete como forma de interação. Os resultados indicam que os jogos selecionados apresentam limites e potencialidades. Em relação aos limites destacam-se a falta de variação de movimentos e de jogadas; quanto às potencialidades ressaltam-se noções de regras, conhecimento do espaço de jogo, visualização de movimentos, simulação de experiências não possíveis no jogo convencional e conhecimento de diferentes tecnologias. Após a análise recomenda-se a adoção dessas experiências na prática pedagógica, com a ressalva de que sejam utilizados Jogos Eletrônicos de Movimento de Basquete utilizados em diferentes hardwares, uma vez que os jogos apresentam um número reduzido de possibilidades interativas o que os tornam uma ferramenta pedagógica desinteressante para os alunos e também porque hardwares diferentes promovem a discussão da tecnologia enquanto conteúdo pedagógico.