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Pokemon Go: jogo de realidade aumentada e a gamificação
Tiago Aquino da Costa e Silva

Última alteração: 2016-10-06

Resumo


O presente trabalho teve por objetivo apresentar o jogo Pokémon Go como gamificação e possibilidade real de experiência recreativa e de lazer. Os jogos são compostos por três objetos: a imersão (círculo mágico), a agência (jogabilidade) e a diversão (fuga da rotina). Neste sentido, a gamificação assemelha-se muito à atividade recreativa, principalmente quando ambos os conceitos se aproveitam de narrativas para a imersão dos participantes, da participação livre para aumentar a agência e por fim a diversão. O Alternate Reality Games (ARG) é um jogo que tem como eixo uma narrativa central fragmentada, do tipo caça ao tesouro e com interação ao vivo, envolvendo diferentes tipos de desafios em códigos e interação virtual. Durante a prático do jogo, a cada encontro com os personagens é um novo caminho e desafio proposto. Os desafios acontecem de diversas formas – puzzle, códigos, textos, games, coordenadas e outros, que dependerá exclusivamente de criatividade da equipe de produção envolvida, bem como dos recursos disponíveis para esta ação. Fazendo uso do GPS e câmera de dispositivos compatíveis, o Pokémon Go permite aos jogadores capturar, batalhar e treinar criaturas virtuais - Pokémon, sendo possível a interação com outros jogadores e novos espaços. O presente trabalho teve como premissa de sua natureza básica, por meio de bibliografias, onde o método é o dialético, e a abordagem para solução do problema será qualitativa. O meio de investigação utilizado foi a pesquisa bibliográfica sobre jogo, a gamificação, os ARGS e Pokémon Go. Por fim, considera-se que a gamificação e o Alternate Reality Game conceitos assimilados pelo Pokémon Go, elevando as experiências recreativas ao processo de narrativa ficcional e real com interação virtual e ao vivo.

Palavras-chave


Jogo, Gamificação, Alternate Reality Game, Pokemon Go

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