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A INCLUSÃO DE TECNOLOGIAS A PARTIR DA CRIAÇÃO DE NARRATIVAS ESPORTIVAS COM ALUNOS DA REDE PÚBLICA – UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
Tatiana Lima Silva, Márcia Viviane Bezerra, Carlos Rafael Melo, Carlos Jean Goes

Última alteração: 2017-06-14

Resumo


PALAVRAS-CHAVE: Mídia-Educação; Inclusão Digital; Esporte.

1 INTRODUÇÃO
Este trabalho foi desenvolvido durante a disciplina de Mídia, Tecnologia e Educação Física, da UFRN, com o intuito de aplicar os conhecimentos oriundos do presente componente curricular, colocando-os em prática visando a melhoria do processo de ensino-aprendizagem.
Sabe-se que no âmbito escolar encontram-se diversas dificuldades relacionadas de maneira direta com o formato de aprendizado transmitido para os alunos, tornando o método de ensino monótono e pouco atrativo. A experiência de uma nova tecnologia como forma de ensino inovadora é surpreendente porque traz consigo uma bagagem de ideias até então desconhecidas e pouco utilizadas. O esporte visto de um ponto de vista diferenciado é resultado de uma criação daqueles que um dia puderam ter acesso às tecnologias.

"Trata-se de um elemento essencial dos processos de produção, reprodução e transmissão da cultura, pois as mídias fazem parte da cultura contemporânea e nela desempenham papéis cada vez mais importantes, sua apropriação crítica e criativa, sendo, pois, imprescindível para o exercício da cidadania." (BELLONI, 2001 p.1083)

2 METODOLOGIA
Alunos da rede pública de ensino foram induzidos à criação de narrativas midiáticas, tendo como tema principal o esporte, de uma forma diferente do cotidiano vivido. Os participantes tiveram acesso a tablets que permitiram criar as narrativas midiáticas por meio de Histórias em Quadrinhos (HQs).
Inicialmente foram retomadas em sala de aula experiências vividas pelos alunos, as quais envolviam suas infâncias corelacionando-as com as histórias em quadrinhos. Depois de uma breve discussão e explanação sobre os seus relatos, realizamos uma gincana para familiarizá-los com o gênero textual.
No segundo momento, os alunos foram instruídos ao uso do App Comic Strip It, a fim de explorar as possibilidades disponíveis na plataforma, manuseando-a com e sem auxílio dos colaboradores, para em seguida, executarem suas próprias produções baseadas em esportes de suas preferências.

3 RESULTADOS E INTERPRETAÇÕES
Com base na criação das HQs, os alunos foram induzidos a uma reflexão sobre o esporte e sua influência diante do contexto social em que vivem. Pudemos observar a influência das tecnologias de informação e comunicação convencionais, das experiências vividas no cotidiano e dos acontecimentos históricos mais atuais, e respectivas interferências na forma de apresentação da temática pelos alunos.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir desta experiência, refletiu-se que a mídia-educação sofre constantes mudanças, estas, influenciadas por experiências individuais e subjetivas, e também, por influências socioculturais. Com cooperação e trabalho em equipe, o processo de criação das HQs foi vista de forma prazerosa pelos alunos, além da apropriação de novos conteúdos e uma maneira de entretenimento. É imprescindível que diante de tudo que foi exposto, todos se conscientizem que existem diversas possibilidades de inovar e promover um ensino mais interativo e estimulante, e que sem dúvida, a relação mídia-educação é um passo largo e inteligente rumo a um futuro promissor.

5 REFERÊNCIAS
BARROS, J. Influências da história em quadrinhos na educação. Disponível em: http://educador.brasilescola.uol.com.br/sugestoes-pais-professores/influencias-historia-quadrinhos-na-educacao.htm Acesso em: 23 fev. 2017.
BELLONI, M. L. O que é mídia-educação? Campinas: Autores Associados, 2001.
RAMA, A.; VERGUEIRO, W. Como usar as histórias em quadrinhos na sala de aula. São Paulo: Contexto, 2010.
TANINO, S. Histórias em quadrinhos como recurso metodológico para os processos de ensinar. 2011. 35 f. TCC (Graduação em Pedagogia) - Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2011.

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